Règles du jeu — La Street

Que le plus street gagne.

Règles rapides des cases

En pleine partie ? Consulte directement l’effet de chaque case.

Règles des cases La Street - partie 1 Règles des cases La Street - partie 2

1. Le but du jeu

Dans La Street, chaque joueur avance dans la street comme il veut : légalement ou illégalement, à lui de voir.

Les joueurs gagnent de l’argent, achètent des propriétés, évitent les galères, encaissent les coups du Karma, négocient avec les autres joueurs et tentent d’arriver au bout de la street.

Le but est simple : être le premier joueur à atteindre la case La Street — Arrivée.

Le premier joueur qui arrive sur la case finale remporte la partie et devient le boss de La Street.

2. Mise en place

Chaque joueur choisit un pion et le place sur la case Parking — Départ.

Au début de la partie, chaque joueur commence avec 0 €.

Une personne est désignée pour gérer la banque. Elle distribue l’argent, récupère les paiements et gère les achats pendant la partie.

Préparez les différents éléments du jeu :

  • les billets ;
  • les cartes Karma ;
  • les 7 cartes Propriétés ;
  • les pions ;
  • le dé.

Les cartes Karma sont mélangées et placées en pile face cachée.

Les cartes Propriétés sont préparées à côté du plateau. Il y a 7 cartes Propriétés au total : 6 cartes Maison et 1 carte Terrain.

La carte Terrain représente les 3 cases Terrain du plateau, qui font partie du même Territoire.

3. Comment jouer ?

Les joueurs jouent chacun leur tour dans le sens des aiguilles d’une montre.

À son tour, un joueur lance le dé, avance son pion du nombre de cases indiqué, puis applique l’effet de la case sur laquelle il tombe.

Tout le jeu se déroule dans la street. Lorsqu’un joueur est sur le chemin principal, il avance normalement de case en case.

Quand une case envoie un joueur dans un lieu spécial, le joueur place son pion directement sur le lieu concerné. Il ne se place pas sur la case sortie.

Un joueur dans un lieu spécial n’est plus sur la street pour son déplacement, mais il reste dans la partie. Il peut toujours subir les effets des autres joueurs, des cartes ou des cases.

Chaque case possède une action différente. Elle peut permettre de gagner de l’argent, d’en perdre, de piocher une carte, d’acheter une propriété, d’aller en prison, d’aller à l’hôpital, de passer par le commissariat, d’aller à la Maison de disques, de partir à Marbella ou de déclencher un autre effet.

Quand un joueur tombe sur une case spéciale, il applique son effet immédiatement.

4. L’argent et les négociations

Dans La Street, les joueurs peuvent faire ce qu’ils veulent avec leur argent.

L’argent ne sert pas seulement à acheter des propriétés ou à payer des taxes. Il peut aussi servir à négocier avec les autres joueurs.

Un joueur peut proposer de l’argent pour éviter une mauvaise action, influencer une décision, demander de l’aide ou convaincre un autre joueur de viser quelqu’un d’autre.

Par exemple, un joueur peut :

  • donner de l’argent pour éviter d’être envoyé à l’hôpital ;
  • négocier pour éviter une carotte ;
  • payer un joueur pour l’aider à sortir de prison grâce à une case Évasion ;
  • donner de l’argent à un autre joueur pour l’aider pendant la partie ;
  • faire un arrangement avec un joueur, tant que l’action reste possible dans le jeu.

Les négociations font partie du jeu.

Dans La Street, l’argent peut tout changer.

5. Les lieux spéciaux

Il existe plusieurs lieux spéciaux sur le plateau :

  • le Commissariat ;
  • l’Hôpital ;
  • la Maison de disques ;
  • Marbella ;
  • la Prison.

Quand un joueur est envoyé dans un lieu spécial, il doit placer son pion directement sur le lieu.

Il ne se place pas sur la case sortie, ni devant le lieu. Il se place vraiment sur le Commissariat, l’Hôpital, la Maison de disques, Marbella ou la Prison.

Actions sur un joueur dans un lieu spécial

Même si un joueur est dans un lieu spécial, il reste dans la partie.

Un joueur placé au Commissariat, à l’Hôpital, à la Prison, à la Maison de disques ou à Marbella peut quand même être ciblé par les effets des autres joueurs, des cartes ou des cases.

Par exemple, un joueur peut se faire prendre de l’argent, recevoir une carotte, perdre de l’argent ou subir un effet spécial même s’il est en prison, à l’hôpital ou au commissariat.

En revanche, s’il est bloqué dans un lieu comme le Commissariat, l’Hôpital ou la Prison, il doit toujours réussir à faire 2, 4 ou 6 pour sortir à son tour.

Lieux où le joueur est bloqué

Le Commissariat, l’Hôpital et la Prison sont des lieux où le joueur est bloqué.

Pour sortir, le joueur doit faire 2, 4 ou 6 au dé.

S’il ne fait pas 2, 4 ou 6, il reste dans le lieu et devra réessayer à son prochain tour.

Sortir du Commissariat

Quand un joueur réussit à sortir du Commissariat, il repart depuis la sortie du Commissariat et avance du nombre indiqué par le dé.

La première case après la sortie du Commissariat compte pour 1.

Sortir de l’Hôpital

Quand un joueur réussit à sortir de l’Hôpital, il repart depuis la sortie de l’Hôpital et avance du nombre indiqué par le dé.

La première case après la sortie de l’Hôpital compte pour 1.

Sortir de Prison

La Prison est différente : quand un joueur sort de prison, il retourne d’abord sur la case Parking — Départ.

Pour sortir de prison, le joueur doit faire 2, 4 ou 6 au dé.

S’il ne fait pas 2, 4 ou 6, il reste en prison et devra réessayer à son prochain tour.

S’il réussit à sortir, il prend son pion, le place sur la case Parking — Départ, puis avance du nombre indiqué par le dé.

La première case après le Parking compte pour 1.

Exemple : un joueur est en prison. Il lance le dé et fait 4. Il sort donc de prison, place son pion sur Parking — Départ, puis avance de 4 cases : 1, 2, 3, 4.

Exception : Maison ou Terrain

Si le joueur possède une Maison, il ne repart pas du Parking — Départ quand il sort de prison.

À la place, il place son pion sur sa Maison, puis avance du nombre indiqué par le dé.

Si le joueur possède le Terrain, il peut aussi sortir de prison depuis l’une de ses 3 cases Terrain, au choix, puis avancer du nombre indiqué par le dé.

Exemple : un joueur possède une Maison ou le Terrain et sort de prison en faisant 4. Il place son pion sur sa propriété, puis avance de 4 cases.

Lieux où le joueur n’est pas bloqué

La Maison de disques et Marbella ne bloquent pas le joueur.

Quand un joueur est sur l’un de ces lieux, il attend simplement son prochain tour.

À son prochain tour, il lance le dé et repart directement depuis la sortie du lieu :

  • depuis la sortie Maison de disques ;
  • ou depuis la sortie Marbella.

Il n’a pas besoin de faire 2, 4 ou 6 pour sortir.

La Maison de disques

Quand un joueur tombe sur la case Note de musique, il va directement sur la Maison de disques.

Il peut alors tenter de sortir un projet musical.

Le joueur relance le dé :

  • s’il fait 2, il va sur la première case Disque d’or et remporte la somme indiquée ;
  • s’il fait 4, il va sur la deuxième case Disque de platine et remporte la somme indiquée ;
  • s’il fait 6, il va sur la troisième case Disque de diamant et remporte la somme indiquée.

Le joueur se pose ensuite sur la case correspondante et y reste.

S’il ne fait pas 2, 4 ou 6, son album flop. Il reste à la Maison de disques et attend son prochain tour pour sortir normalement par la sortie Maison de disques.

Marbella et le braquage

Quand un joueur tombe sur une case Sac d’argent, il peut décider de faire un braquage.

Le joueur choisit s’il tente le braquage ou non.

S’il accepte, il relance le dé.

S’il fait 2, 4 ou 6, le braquage réussit : il gagne 50 000 €, puis il va directement à Marbella et place son pion sur le lieu.

Attention aux Balances. Si un joueur possède ou active une Balance au bon moment, il peut dénoncer le braquage.

Dans ce cas, le braquage est stoppé et le joueur qui tentait le braquage va directement en Prison.

Quand un joueur tente un braquage, il doit donc toujours faire attention aux autres joueurs : une Balance discrète peut tout faire basculer.

6. Les cases du jeu

Chaque case de La Street possède son propre effet.

Consulte les deux tableaux ci-dessous pour connaître toutes les actions possibles.

Sur téléphone, tu peux zoomer sur les images pour lire les détails plus facilement.

Règles des cases La Street - partie 1 Règles des cases La Street - partie 2

7. Les cartes Karma

Les cartes Karma représentent les coups du destin dans La Street. Elles peuvent te faire gagner gros… ou te mettre dans une vraie galère.

Quand un joueur tombe sur une case Karma, il pioche une carte Karma et applique immédiatement son effet.

Les cartes Karma peuvent être bonnes ou mauvaises. Elles peuvent faire gagner de l’argent, en faire perdre, déplacer un joueur, l’envoyer dans un lieu spécial ou changer la situation pendant la partie.

Dans La Street, le Karma peut te sauver… ou te faire tomber au pire moment.

Un joueur peut aussi acheter une carte Karma à la boutique Chez Momo, si la case lui permet.

Une fois la carte Karma utilisée, elle est mise de côté ou replacée dans la pile selon la règle choisie par les joueurs.

8. Les cartes Propriétés

Les cartes Propriétés servent à gérer les achats pendant la partie.

Il y a 7 cartes Propriétés au total :

  • 6 cartes Maison ;
  • 1 carte Terrain.

Quand un joueur achète une propriété, il récupère la carte Propriété correspondante. Cette carte prouve que la propriété lui appartient.

La carte Terrain représente les 3 cases Terrain du plateau. Ces 3 cases font partie du même Territoire : quand un joueur achète le Terrain, il prend le contrôle des 3 cases en même temps.

La carte Propriété Terrain indique :

  • le prix d’achat du Terrain ;
  • la taxe à payer quand un joueur tombe sur une des 3 cases Terrain ;
  • le prix de rachat si un joueur veut racheter le Terrain au propriétaire.

Les cartes Maison indiquent le prix d’achat d’une Maison et permettent au joueur de bénéficier d’un avantage lorsqu’il sort de prison.

Avec une carte Maison, le joueur repart de sa Maison. Avec la carte Terrain, il repart d’une de ses 3 cases Terrain, au choix.

9. Les terrains

Sur le plateau, il existe 3 cases Terrain. Ces 3 cases font partie du même Territoire : quand un joueur achète le Terrain, il prend le contrôle des 3 cases en même temps.

Le Terrain est représenté par une seule carte Propriété Terrain. Cette carte permet de savoir quel joueur est propriétaire du Terrain.

Si le Terrain n’a pas encore de propriétaire, aucun joueur ne paye de taxe en tombant sur une case Terrain.

Un joueur peut acheter le Terrain à n’importe quel moment de son tour, peu importe où il se trouve sur le plateau, tant que le Terrain n’a pas encore de propriétaire.

Pour acheter le Terrain, le joueur doit payer à la banque le prix d’achat indiqué sur la carte Propriété Terrain. Il récupère alors la carte Propriété Terrain et devient propriétaire des 3 cases Terrain.

Une fois le Terrain acheté, chaque joueur qui tombe sur l’une des 3 cases Terrain doit payer au propriétaire la taxe indiquée sur la carte Propriété Terrain.

Si le joueur ne veut pas payer ou ne peut pas payer la taxe, il retourne directement sur la case Parking — Départ.

Quand le propriétaire du Terrain sort de prison, il peut repartir depuis l’une de ses 3 cases Terrain, au choix, au lieu de repartir du Parking — Départ.

Rachat du Terrain

Un joueur peut racheter le Terrain uniquement s’il tombe sur l’une des 3 cases Terrain.

Pour racheter le Terrain, il doit payer au propriétaire actuel le prix de rachat indiqué sur la carte Propriété Terrain.

Le prix de rachat correspond au prix d’achat du Terrain plus la taxe.

Exemple : si le Terrain coûte 120 000 € à l’achat et que la taxe est de 30 000 €, le prix de rachat est de 150 000 €.

Le joueur qui rachète le Terrain donne l’argent au propriétaire actuel. Le propriétaire doit alors lui donner la carte Propriété Terrain.

Le nouveau joueur devient propriétaire du Terrain et prend le contrôle des 3 cases Terrain.

10. Les maisons

La maison est une propriété spéciale.

Elle permet à un joueur de se rapprocher de l’arrivée et de ne pas repartir du Parking — Départ lorsqu’il sort de prison.

Il y a deux façons d’acheter une maison :

  • si un joueur tombe directement sur la case Maison, il peut l’acheter pour 50 000 € ;
  • à n’importe quel moment de la partie, un joueur peut acheter une maison pour 200 000 €, peu importe où il se trouve sur le plateau.

Quand un joueur possède une maison et qu’il sort de prison, il ne repart pas du Parking — Départ. Il repart depuis sa Maison.

Pour sortir de prison, le joueur doit faire 2, 4 ou 6 au dé.

Quand il réussit à sortir de prison, il place d’abord son pion sur la case Maison, puis il avance du nombre indiqué par le dé.

Exemple : si le joueur sort de prison en faisant 4, il place son pion sur la case Maison, puis il avance de 4 cases.

11. La bagarre générale

Quand 3 joueurs ou plus se retrouvent sur la même case, une bagarre générale se déclenche.

Tous les joueurs présents sur cette case relancent le dé.

Le joueur qui obtient le plus grand score gagne la bagarre et reste sur la case.

Tous les autres joueurs perdent la bagarre et vont directement à l’Hôpital.

En cas d’égalité pour le plus grand score, les joueurs à égalité relancent le dé jusqu’à ce qu’il y ait un seul gagnant.

12. Mode de jeu : partie normale ou rapide

Dans La Street, les joueurs peuvent choisir entre une partie normale ou une partie rapide.

Partie normale

En partie normale, les règles classiques s’appliquent.

Quand un joueur tombe sur une case RIP, il va directement au Cimetière, passe 1 tour, puis repart ensuite depuis la case Parking — Départ.

Ce mode est le plus dur, car dans La Street, durer jusqu’au bout peut être compliqué. La zone des cases RIP est l’une des parties les plus difficiles du plateau, ce qui peut rendre certaines parties longues.

Partie rapide

Pour une partie plus courte, les joueurs peuvent choisir le mode partie rapide avant de commencer.

Dans ce mode, une seule règle change : la case RIP.

  • Quand un joueur tombe sur une case RIP, il reste sur cette case ;
  • il passe 1 tour ;
  • puis il continue à avancer normalement depuis la case RIP.

La partie rapide permet d’accélérer le jeu, surtout vers la fin, sans enlever le côté street du plateau.

13. La fin de partie

Pour gagner, un joueur doit atteindre exactement la case La Street — Arrivée.

Le joueur doit tomber pile sur la case arrivée avec le nombre indiqué par le dé.

S’il fait un score trop élevé, il avance jusqu’à la case La Street — Arrivée, puis il repart en arrière avec les points restants.

Exemple : un joueur est à 1 case de l’arrivée et fait 4 au dé. Il avance de 1 case jusqu’à La Street — Arrivée, puis il recule de 3 cases.

Le premier joueur qui tombe exactement sur la case La Street — Arrivée gagne vraiment la partie.

Quand un joueur gagne en arrivant sur La Street — Arrivée, il devient le boss de La Street et récupère tout l’argent des autres joueurs.

On additionne alors :

  • l’argent du gagnant ;
  • l’argent de tous les autres joueurs.

La somme finale représente le total remporté par le boss de La Street.

Arrêter une partie trop longue

Si la partie dure trop longtemps, les joueurs peuvent décider ensemble d’arrêter la partie avant qu’un joueur atteigne La Street — Arrivée.

Dans ce cas, le joueur qui possède le plus d’argent gagne la partie arrêtée.

Mais attention : il ne devient pas le boss de La Street, car pour devenir le boss, il faut atteindre exactement la case La Street — Arrivée.

Lorsqu’une partie est arrêtée, chaque joueur garde son propre argent. Le joueur le plus riche gagne seulement avec sa propre somme, il ne récupère pas l’argent des autres joueurs.

À la fin, tout le monde a joué, tout le monde a essayé de gagner, mais un seul joueur devient vraiment le boss : celui qui arrive au bout de la street et récupère tout.

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