BRACO
Débarrasse-toi de tes cartes Action, garde le meilleur butin et annonce « Braco ! » au bon moment.
L’essentiel en 30 secondes
- Chaque joueur reçoit uniquement des cartes Action.
- Au centre de la table se trouvent 2 pioches face cachée : une pioche Action et une pioche Argent.
- À ton tour, tu effectues une seule action. Quand tu joues une carte Action, pose-la face visible sur le tas central, par-dessus les cartes déjà jouées.
- Ton objectif est de te débarrasser de toutes tes cartes Action tout en essayant de garder la meilleure carte Argent possible.
- Les cartes Argent représentent les sommes que tu peux gagner. La carte Argent que tu conserves est ton butin. Tu ne peux en garder qu’une seule.
- Si un joueur possède Le Mytho au début de la partie, c’est lui qui commence. Il n’est pas obligé de jouer Le Mytho immédiatement.
- Si personne ne possède Le Mytho, choisissez librement qui commence. La partie débute dans le sens des aiguilles d’une montre.
- Au début de ton tour, avec 0 carte Action + 1 carte Argent, tu peux annoncer « Braco ! ».
- En mode Classement, le plus gros butin sécurisé gagne.
Prépare la partie
BRACO contient 44 cartes Action et 10 cartes Argent. Mélange les deux paquets séparément.
-
Distribue 8 cartes Action à 2, 3 ou 4 joueurs, 7 à 5 joueurs et 6 à 6 joueurs.
-
Les cartes Action restantes forment la pioche Action, face cachée.
-
Les 10 cartes Argent forment la pioche Argent, face cachée.
-
Laisse de la place pour le tas central. Toutes les cartes Action jouées y sont posées face visible, les unes sur les autres.
Pioche Action
Pioche Argent
Si un joueur possède Le Mytho, c’est lui qui commence et devient l’ami du Mytho.
Il n’est pas obligé de jouer Le Mytho : il peut effectuer une autre action autorisée.
Si personne ne possède Le Mytho, choisissez librement le premier joueur.
La partie commence dans le sens des aiguilles d’une montre.
À ton tour
À ton tour, choisis une seule action. Dès qu’elle est terminée, ton tour s’arrête.
Tu peux :
- jouer une carte Action et appliquer son effet ;
- piocher volontairement 1 carte Action ;
- prendre ou échanger une carte Argent visible au centre ;
- transmettre ou ranger Le Mytho ;
- annoncer Braco ou « Je tente le max ! » si tu remplis les conditions.
Une carte que tu viens de piocher ne peut pas être jouée pendant ce même tour .
Si tu viens de poser ta dernière carte Action, tu dois attendre le début de ton prochain tour avant d’annoncer Braco.
Pioche volontaire Tu peux piocher même si tu pourrais jouer une carte.
Tu peux choisir de piocher dans la pioche Action même si tu possèdes une carte que tu pourrais jouer.
Cela peut te permettre de conserver une carte importante pour plus tard.
Piocher compte comme ton unique action du tour. La carte piochée ne peut pas être jouée immédiatement.
En mode normal : 1 carte Action maximum.
Vous pouvez décider avant la partie d’utiliser un mode plus long autorisant jusqu’à 2 ou 3 cartes Action maximum.
L’argent
Les cartes Argent représentent les différentes sommes que tu peux gagner.
La carte Argent que tu gardes en main est ton butin actuel. Tu ne peux avoir qu’une seule carte Argent.
5 000 €
500 000 €
1 000 000 €
Si tu récupères une deuxième carte Argent, regarde les deux, garde celle que tu préfères et pose l’autre face visible au centre.
Les sommes en jeu
| Somme | Cartes |
|---|---|
| 1 000 000 € | 1 |
| 500 000 € | 1 |
| 200 000 € | 1 |
| 100 000 € | 1 |
| 50 000 € | 1 |
| 10 000 € | 2 |
| 5 000 € | 3 |
Une carte Argent est visible au centre ?
À ton tour, tu peux :
- la prendre si tu n’as pas de carte Argent ;
- l’échanger avec la tienne ;
- jouer une carte Action par-dessus pour la recouvrir ;
- la laisser au milieu et choisir une autre action.
Prendre ou échanger une carte Argent visible compte comme ton unique action du tour.
Détails sur les cartes Argent visibles Échanges, bluff et cartes recouvertes.
Lors d’un échange, prends la carte Argent visible, regarde tes deux cartes Argent, garde celle de ton choix et pose l’autre face visible au milieu.
Tu peux même reprendre la carte visible puis reposer cette même carte pour bluffer.
Si une carte Action est jouée par-dessus, la carte Argent est recouverte et n’est plus disponible.
Seules les cartes Argent encore visibles peuvent être récupérées.
Les cartes Action déjà présentes dans le tas central ne peuvent pas être reprises, sauf si une carte l’autorise expressément, comme Les Vieux Démons.
Braco !
Au début de ton tour, si tu possèdes exactement :
- 0 carte Action
- 1 carte Argent
Révèle ta carte Argent et sécurise ton butin.
Quand tu annonces Braco, tu sécurises ta somme et quittes la partie.
Les autres continuent.
Parmi les joueurs ayant annoncé Braco, celui qui a sécurisé la plus grosse somme gagne.
En cas d’égalité, le premier à avoir annoncé Braco gagne.
Le dernier joueur encore en jeu termine dernier et ne participe pas au classement des sommes.
Pour une partie rapide, vous pouvez décider que le premier joueur qui annonce Braco gagne immédiatement, quelle que soit sa somme.
Tenter le max
Si tu peux annoncer Braco mais que ton butin ne te satisfait pas, pose ta carte Argent face visible au milieu et annonce :
Choisis ensuite une seule option :
1 carte Argent
1 carte Action
La carte Argent que tu abandonnes reste face visible au milieu.
Tenter le max compte comme ton unique action du tour.
À sec
Tu es à sec si tu commences ton tour avec 0 carte Action et 0 carte Argent .
S’il y a une carte Argent visible au milieu, tu peux la prendre.
Tu peux aussi choisir de la laisser et de piocher une carte Action.
Si tu prends une carte Argent, tu dois attendre le début de ton prochain tour avant de pouvoir annoncer Braco.
Les cartes Action
Repère immédiatement la carte grâce à son visuel. Son effet principal est résumé sous son nom. Appuie sur + pour afficher sa règle complète.
BANQUE
×10
Pioche 1 carte Argent.
Joue Banque puis pioche 1 carte Argent.
Si tu n’en as pas, garde-la.
Si tu possèdes déjà une carte Argent, regarde les deux, garde celle de ton choix et pose l’autre face visible au milieu.
Ton tour s’arrête.
Si la pioche Argent est vide, applique la règle de renouvellement des pioches.
Si aucune carte Argent ne peut être récupérée, Banque est posée sans effet.
FAUCHE
×8
Prends au hasard 1 carte Action à un joueur.
Choisis un joueur possédant au moins une carte Action.
Il présente uniquement ses cartes Action en éventail, dos visibles.
Prends-en une au hasard et ajoute-la à ta main.
Tu ne peux pas jouer immédiatement la carte récupérée.
Le Gilet pare-balles ne protège pas contre Fauche.
Si tu récupères La Poisse, elle devient ta carte Action.
Si tu récupères Le Mytho, tu le gardes en main, mais l’ami du Mytho ne change pas.
PRISON
×5
Le joueur suivant passe entièrement son tour.
Le joueur suivant passe entièrement son tour.
Il ne joue aucune carte, ne prend aucune carte Argent et n’effectue aucune autre action.
CAROTTE
×5
Prends la carte Argent d’un autre joueur.
Choisis un joueur qui possède une carte Argent et prends-la.
Si tu n’as pas de carte Argent, garde celle que tu récupères.
Si tu en possèdes déjà une, regarde les deux, garde celle de ton choix et pose l’autre face visible au milieu.
Si personne ne possède de carte Argent, Carotte est posée sans effet.
Carotte ne permet pas de piocher dans la pioche Argent.
Le Gilet pare-balles peut annuler Carotte.
CONTRAT
×5
Choisis un joueur : il pioche 1 carte Action.
Choisis un joueur. Il pioche immédiatement 1 carte Action et la conserve, même si ce n’est pas son tour.
Le Gilet pare-balles ne protège pas contre Contrat.
Si la pioche Action est vide, applique la règle de renouvellement des pioches.
LA ROUE TOURNE
×3
Inverse le sens du jeu.
Le sens normal de la partie est inversé.
Le Mytho continue toujours à circuler dans le sens des aiguilles d’une montre.
LE TRÈFLE À QUATRE FEUILLES
×1
Demande une carte Action précise à un joueur.
Choisis un joueur et annonce le nom d’une carte Action.
S’il la possède, il doit te la donner.
S’il ne la possède pas, Le Trèfle est posé sans effet.
Le Trèfle ne permet jamais de demander une carte Argent.
Un joueur qui possède Le Mytho peut mentir et conserver la carte demandée.
HACKER
×1
Regarde discrètement toute la main d’un joueur.
Choisis un joueur et regarde discrètement toute sa main.
Tu peux voir ses cartes Action et sa carte Argent s’il en possède une.
Les autres joueurs ne doivent pas voir les cartes montrées.
Tu ne prends et n’échanges aucune carte.
GILET PARE-BALLES
×1
Protège uniquement contre Carotte.
Lorsqu’un joueur utilise Carotte contre toi, montre le Gilet pare-balles pour annuler l’attaque.
Le joueur qui a joué Carotte défausse quand même sa carte et termine son tour.
Le Gilet reste dans ta main.
Il ne protège contre aucune autre carte Action.
Pour t’en débarrasser, tu peux le poser pendant ton tour comme une carte Action normale, sans autre effet.
LES VIEUX DÉMONS
×1
Redistribue les plus anciennes cartes Action du tas.
Prends, tout en dessous du tas central, autant de cartes Action qu’il y a d’autres joueurs.
Commence obligatoirement par les cartes Action les plus anciennes.
Distribue ensuite 1 carte Action à chaque autre joueur , dans l’ordre de ton choix.
Tu choisis quelle carte donner à chaque joueur, mais pas les cartes récupérées.
Les cartes Argent présentes dans le tas sont ignorées.
S’il n’y a pas assez de cartes Action, distribue seulement celles disponibles.
BALANCE
×1
Les autres joueurs posent chacun 1 carte Action.
Chaque autre joueur qui possède au moins une carte Action en choisit une, la montre puis la pose dans le tas central.
Les joueurs qui n’ont plus de carte Action ne posent rien.
DEAL
×1
Échange ta carte Argent avec celle d’un autre joueur.
Toi et le joueur ciblé devez chacun posséder une carte Argent.
Échangez vos cartes Argent.
Si l’échange est impossible, Deal est posé sans effet.
Le Gilet pare-balles ne protège pas contre Deal.
LA POISSE
×1
Elle t’empêche d’annoncer Braco.
La Poisse ne peut pas être jouée normalement.
Tant qu’elle est dans ta main, tu ne peux pas annoncer Braco.
Tu peux t’en débarrasser uniquement lorsqu’elle est ta dernière carte Action et que tu possèdes une carte Argent.
Pose ta propre carte Argent face visible au milieu.
La Poisse part avec elle dans le tas central.
Cela compte comme une seule action et ton tour s’arrête.
Tu te retrouves alors avec 0 Action + 0 Argent.
La Poisse ne peut pas être posée seule, utilisée pour attaquer ou défaussée librement.
LE MYTHO
×1
Fais-le circuler autour de la table.
Le Mytho compte comme une carte Action et t’empêche donc d’annoncer Braco.
Si tu possèdes Le Mytho au début de la partie, tu commences et deviens l’ami du Mytho.
Tu n’es pas obligé de jouer Le Mytho pendant ton premier tour.
Lorsqu’il peut le transmettre, son porteur utilise son action pour donner Le Mytho au joueur situé à sa gauche.
Lorsqu’un joueur reçoit Le Mytho, il ne peut pas le retransmettre lors de son prochain tour.
À ce premier tour, il doit effectuer une autre action.
Après un tour de table complet, lorsque son tour revient une nouvelle fois, il peut utiliser son action pour transmettre Le Mytho.
Le Mytho circule toujours dans le sens des aiguilles d’une montre , même si La Roue tourne inverse le sens normal du jeu.
Un joueur n’est pas obligé de transmettre Le Mytho dès qu’il en a le droit. Il peut le garder et jouer autre chose.
Quand Le Mytho revient dans la main de son ami, celui-ci peut utiliser son action pour le placer face cachée sous la pioche Action.
Si la pioche Action est vide, Le Mytho devient la nouvelle pioche Action face cachée.
Si l’ami du Mytho quitte la partie avant son retour, le joueur qui possède actuellement Le Mytho devient le nouvel ami.
Le porteur du Mytho peut mentir lorsqu’il est ciblé par Le Trèfle à quatre feuilles .
FAQ
Je viens de poser ma dernière carte Action. Braco tout de suite ?
Non. Tu dois attendre le début de ton prochain tour.
Puis-je jouer une carte que je viens de piocher ?
Non. La pioche compte comme ton action et ton tour s’arrête.
Je viens de recevoir Le Mytho. Quand puis-je le retransmettre ?
Pas lors de ton prochain tour.
À ce premier tour, tu dois effectuer une autre action.
Après un tour de table complet, lorsque ton tour revient, tu peux utiliser ton action pour transmettre Le Mytho.
Que se passe-t-il si une carte est impossible à appliquer ?
Si l’effet est possible, tu dois l’appliquer.
Tu ne peux pas choisir volontairement une mauvaise cible pour faire échouer l’effet.
Si l’effet est réellement impossible, pose quand même la carte sur le tas central.
Aucun effet n’est appliqué et ton tour s’arrête.
Que faire si une pioche est vide ?
La partie continue.
Garde la dernière carte jouée visible au centre, puis récupère les autres cartes du tas.
Mélange séparément les cartes Action et les cartes Argent pour reformer les deux pioches.
Je suis à sec. Que puis-je faire ?
Tu es à sec avec 0 Action + 0 Argent.
Tu peux prendre une carte Argent visible au centre, ou choisir de piocher une carte Action.
Si tu prends une carte Argent, attends ton prochain tour avant d’annoncer Braco.
Deux joueurs sécurisent la même somme. Qui gagne ?
En mode Classement, le joueur qui a annoncé Braco en premier gagne.
