Règles du jeu Braco
Braco est un jeu de cartes pour 2 à 6 joueurs, mêlant argent, bluff, observation, embrouilles et coups bas.
Le but est de te débarrasser de toutes tes cartes Action tout en conservant une seule carte Argent : ton butin.
Utilise tes cartes Action pour récupérer de l’argent avec Banque, ralentir tes adversaires, observer leur jeu ou leur prendre leur carte Argent avec Carotte.
Reste attentif aux réactions des autres joueurs. Une hésitation, un sourire ou une carte bien protégée peuvent révéler qu’un gros butin vient d’être pioché.
À toi de choisir le bon moment pour agir, récupérer la meilleure carte Argent possible et te débarrasser de tes dernières cartes Action.
Au début de ton tour, si tu n’as plus aucune carte Action et que tu possèdes exactement une carte Argent, tu peux sécuriser ton butin en annonçant :
Ne te précipite pas !
Tu peux finir rapidement avec une petite somme, mais le véritable objectif est de repartir avec le plus gros butin possible.
Observe les mains, écoute les joueurs et essaie de récupérer la meilleure carte Argent avant de valider ton Braco.
Mémo rapide des cartes Action
Voici un rappel rapide des cartes Action. Le détail de chaque effet se trouve plus bas dans les règles.


Sommaire rapide
- 1. Composition du jeu
- 2. Mise en place
- 3. Déroulement d’un tour
- 4. Les cartes Argent
- 5. Braco et fin de partie
- 6. Tenter le max
- 7. Règle « À sec »
- 8. Pioche volontaire et renouvellement
- 9. Effets des cartes Action
- 10. Carte impossible à appliquer
- 11. Résumé d’une partie
1. Composition du jeu
Le jeu contient 54 cartes :
- 44 cartes Action
- 10 cartes Argent
Répartition des cartes Action
- Banque : 10 cartes
- Fauche : 8 cartes
- Prison : 5 cartes
- Carotte : 5 cartes
- Contrat : 5 cartes
- La Roue tourne : 3 cartes
Les cartes suivantes sont présentes en un seul exemplaire :
- Le Trèfle à quatre feuilles
- Hacker
- Gilet pare-balles
- Les Vieux Démons
- Balance
- Deal
- La Poisse
- Le Mytho
Répartition des cartes Argent
- 1 000 000 € : 1 carte
- 500 000 € : 1 carte
- 200 000 € : 1 carte
- 100 000 € : 1 carte
- 50 000 € : 1 carte
- 10 000 € : 2 cartes
- 5 000 € : 3 cartes
2. Mise en place
- Mélangez séparément les cartes Action et les cartes Argent.
- Distribuez les cartes Action selon le nombre de joueurs.
- Placez les cartes Action restantes en pioche, face cachée.
- Placez les 10 cartes Argent en pioche, face cachée.
- Choisissez le mode de fin de partie et le mode de pioche volontaire.
- La partie commence dans le sens des aiguilles d’une montre.
Distribution des cartes Action
2 joueurs : 8 cartes chacun.
3 joueurs : 8 cartes chacun.
4 joueurs : 8 cartes chacun.
5 joueurs : 7 cartes chacun.
6 joueurs : 6 cartes chacun.
Qui commence ?
Après la distribution, demandez :
Le joueur qui possède Le Mytho doit l’annoncer. Il devient l’ami du Mytho et commence la partie.
Il n’est pas obligé de jouer Le Mytho immédiatement. Il peut jouer une autre carte Action ou effectuer une autre action autorisée.
Si personne ne possède Le Mytho, la carte se trouve dans la pioche Action. Les joueurs choisissent alors librement qui commence.
3. Déroulement d’un tour
À son tour, un joueur effectue une seule action.
Dès que cette action est terminée, son tour s’arrête.
Au début de son tour, le joueur vérifie sa situation :
- S’il possède 0 carte Action et 1 carte Argent, il peut annoncer Braco ou tenter le max.
- S’il possède 0 carte Action et 0 carte Argent, il applique la règle « À sec ».
- Sinon, il choisit librement une action autorisée : récupérer une carte Argent visible, jouer une carte Action ou piocher volontairement dans la pioche Action.
Une action peut être :
- annoncer Braco ;
- annoncer « Je tente le max ! » ;
- jouer une carte Action ;
- transmettre ou ranger Le Mytho ;
- prendre ou échanger une carte Argent visible ;
- piocher volontairement dans la pioche Action selon le mode choisi.
Un joueur qui vient de poser sa dernière carte Action ne peut pas annoncer Braco immédiatement.
Il doit attendre le début de son prochain tour.
4. Les cartes Argent
Chaque joueur peut conserver une seule carte Argent en main.
Quand un joueur récupère une nouvelle carte Argent alors qu’il en possède déjà une, il regarde les deux cartes, en garde une et pose l’autre face visible au milieu.
Carte Argent visible au milieu
Lorsqu’une carte Argent est posée face visible au milieu, elle reste disponible pour les joueurs suivants tant qu’elle n’est pas récupérée ou recouverte.
À son tour, un joueur peut choisir une seule des actions suivantes :
- prendre la carte Argent visible s’il n’en possède pas ;
- l’échanger avec sa propre carte Argent s’il en possède déjà une ;
- jouer une carte Action, éventuellement par-dessus la carte Argent pour la recouvrir ;
- piocher volontairement dans la pioche Action et laisser la carte Argent visible au milieu.
Pour effectuer un échange, le joueur prend la carte visible, regarde ses deux cartes Argent, en garde une et pose l’autre face visible au milieu.
Il peut également reprendre la carte visible et reposer cette même carte pour bluffer.
Prendre ou échanger la carte Argent visible compte comme l’unique action du tour.
Le joueur ne peut donc pas jouer ou piocher ensuite.
Si le joueur joue une carte Action par-dessus la carte Argent, la carte Argent est recouverte et n’est plus disponible.
Si personne ne récupère ou ne recouvre la carte Argent, elle reste visible et disponible pour les tours suivants.
Un joueur n’est jamais obligé de récupérer ou de recouvrir une carte Argent visible.
Il peut choisir une autre action autorisée et la laisser au milieu pour le joueur suivant.
Seules les cartes Argent posées face visible peuvent être récupérées au milieu.
Les cartes Action déjà jouées dans le tas du milieu ne peuvent pas être reprises, sauf lorsqu’un effet de carte l’autorise explicitement, comme Les Vieux Démons.
Présentation de la main
Les cartes Action et les cartes Argent ont des dos différents.
Chaque joueur place sa carte Argent à une extrémité de sa main, tout à gauche ou tout à droite.
Lorsqu’un joueur doit prendre une carte Action au hasard, le joueur ciblé présente uniquement ses cartes Action en éventail, dos visibles.
5. Braco : sécuriser ou prendre un risque
Au début de son tour, un joueur peut annoncer Braco s’il possède :
- 0 carte Action ;
- 1 carte Argent exactement.
Lorsqu’un joueur annonce Braco, il révèle sa carte Argent, sécurise cette somme et quitte la partie.
Il ne gagne ni les cartes Argent des autres joueurs ni les cartes présentes au milieu.
Il n’existe pas de Contre-Braco.
Une annonce Braco faite au bon moment ne peut pas être annulée.
Ne te précipite pas uniquement pour terminer le premier.
Un Braco avec 5 000 €, 10 000 € ou 50 000 € est autorisé, mais ces sommes restent faibles face aux plus gros butins.
Si les autres joueurs sont encore loin de pouvoir annoncer Braco, tu peux continuer à jouer ou tenter le max pour viser une meilleure somme.
Observe la table avant d’annoncer Braco
Quand tu peux annoncer Braco, tu dois décider si ta somme te suffit ou si tu veux prendre le risque de viser plus haut.
Observe la situation de tes adversaires :
- combien de cartes Action ont-ils encore en main ?
- possèdent-ils déjà une carte Argent ?
- semblent-ils proches d’annoncer Braco ?
- peux-tu encore les ralentir ou leur prendre leur argent ?
Si les autres joueurs possèdent encore plusieurs cartes Action ou aucune carte Argent, ils ne peuvent probablement pas gagner immédiatement.
Tu peux alors continuer à jouer, tenter le max, piocher volontairement une carte Action ou utiliser tes cartes pour améliorer ton butin.
Tu peux notamment utiliser Carotte pour prendre une carte Argent, Contrat pour faire piocher une carte Action à un adversaire ou Prison pour lui faire passer son tour.
Mais si un adversaire semble prêt à annoncer Braco juste après toi, sécuriser ta somme peut être la meilleure décision.
Exemple :
Tu peux annoncer Braco avec 100 000 €.
Si les autres joueurs ont encore trois ou quatre cartes Action, tu peux prendre le risque de continuer pour essayer d’obtenir 200 000 €, 500 000 € ou 1 000 000 €.
Mais si le joueur suivant semble prêt à annoncer Braco avec une grosse somme, tu peux sécuriser immédiatement tes 100 000 €.
Choisissez votre fin de partie
Avant de jouer, les joueurs choisissent l’un des deux modes suivants.
Mode Classement — recommandé
Lorsqu’un joueur annonce Braco, il révèle sa carte Argent, sécurise sa somme et quitte la partie.
Les autres joueurs continuent à jouer pour essayer de sécuriser un butin plus important.
La partie continue jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un seul joueur en jeu.
Le dernier joueur encore en jeu termine dernier et ne participe pas au classement des sommes.
Parmi les joueurs ayant annoncé Braco, celui qui a sécurisé la plus grosse somme remporte la partie.
En cas d’égalité, le joueur qui a annoncé Braco en premier est déclaré vainqueur.
Mode Braco immédiat — partie rapide
Pour une partie plus courte, les joueurs peuvent décider que le premier joueur qui annonce Braco gagne immédiatement, quelle que soit la somme de sa carte Argent.
6. Tenter le max
Au début de son tour, un joueur qui pourrait annoncer Braco peut choisir de ne pas sécuriser immédiatement son butin.
Il pose sa carte Argent face visible au milieu et annonce :
Le joueur choisit ensuite une seule des deux options suivantes.
Option 1 : piocher une carte Argent
Le joueur pioche 1 nouvelle carte Argent pour essayer d’obtenir un meilleur butin.
Il peut obtenir une somme beaucoup plus importante, mais aussi tomber sur une somme plus faible.
Cette option est intéressante lorsqu’il reste encore de grosses sommes dans la pioche Argent.
Option 2 : piocher une carte Action
Le joueur pioche 1 carte Action dans la pioche Action pour revenir tactiquement dans la partie.
Il possède alors une carte Action, mais n’a plus de carte Argent.
Cette option peut être utile lorsqu’une grosse somme, comme 1 000 000 €, semble déjà se trouver dans la main d’un autre joueur ou lorsqu’il ne reste probablement plus de grosse somme dans la pioche Argent.
Lors de ses prochains tours, le joueur pourra tenter de ralentir un adversaire, récupérer une nouvelle carte Argent, utiliser Carotte, provoquer un échange avec Deal ou améliorer sa situation grâce à une autre carte Action.
Tenter le max compte comme l’unique action du tour.
Le joueur choisit soit une carte Argent, soit une carte Action. Il ne peut jamais piocher les deux.
La carte piochée ne peut pas être jouée immédiatement. Le tour du joueur s’arrête.
Attention : la carte Argent abandonnée reste face visible au milieu.
Les joueurs suivants pourront la prendre, l’échanger, la recouvrir avec une carte Action ou la laisser au milieu.
Un joueur peut tenter le max plusieurs fois.
Chaque fois qu’il commence son tour avec 0 carte Action et exactement 1 carte Argent, il peut annoncer Braco ou tenter de nouveau le max.
Exemple :
Tu peux annoncer Braco avec 100 000 €, mais tu penses qu’un autre joueur possède le million.
Tu poses tes 100 000 € face visible au milieu et annonces « Je tente le max ! ».
Tu peux piocher une nouvelle carte Argent pour tenter d’obtenir une meilleure somme.
Tu peux aussi piocher une carte Action pour revenir dans le jeu et essayer de récupérer tactiquement le gros butin d’un adversaire.
7. Règle « À sec »
Un joueur est à sec s’il commence son tour avec :
- 0 carte Action ;
- 0 carte Argent.
S’il y a une carte Argent visible au milieu, il peut la prendre. Cela compte comme son action et son tour s’arrête.
Il peut également choisir de laisser la carte Argent au milieu et de piocher volontairement dans la pioche Action selon le mode choisi.
S’il prend la carte Argent visible, il doit attendre le début de son prochain tour avant de pouvoir annoncer Braco.
8. Pioche volontaire et renouvellement
Pioche volontaire
À son tour, un joueur peut choisir de piocher dans la pioche Action :
- s’il ne peut pas jouer ;
- s’il ne veut pas jouer une carte de sa main ;
- s’il souhaite conserver une carte importante pour plus tard ;
- ou s’il préfère préparer une nouvelle stratégie.
Un joueur peut donc piocher volontairement même s’il possède une carte Action qu’il pourrait jouer.
Il peut également piocher volontairement lorsqu’une carte Argent est visible au milieu. Dans ce cas, il laisse simplement la carte Argent disponible pour les joueurs suivants.
Piocher est un véritable choix stratégique. Cela permet de conserver une carte utile, d’éviter de jouer une carte au mauvais moment ou de chercher une meilleure possibilité pour les prochains tours.
Cette décision peut notamment être intéressante en fin de partie, lorsqu’un joueur ne veut pas sacrifier une carte qui pourrait lui permettre de bloquer, voler ou ralentir un adversaire plus tard.
Mode normal : le joueur pioche 1 carte Action maximum.
Mode long : les joueurs peuvent décider avant la partie d’autoriser jusqu’à 2 ou 3 cartes Action maximum.
Piocher volontairement compte comme l’unique action du tour.
Le joueur ne peut pas jouer immédiatement une carte qu’il vient de piocher.
Après la pioche, son tour s’arrête.
Renouvellement des pioches
Si la pioche Action ou la pioche Argent est vide, la partie continue.
Gardez la dernière carte jouée visible au centre, puis récupérez les autres cartes du tas du milieu.
- Mélangez les cartes Action pour reformer la pioche Action.
- Mélangez les cartes Argent pour reformer la pioche Argent.
Les nouvelles pioches sont placées face cachée, puis la partie reprend normalement.
9. Effets des cartes Action
Banque
Effet : pioche 1 carte Argent.
Pour utiliser cet effet, tu dois jouer une carte Action Banque depuis ta main.
Si tu ne possèdes pas de carte Argent, garde la carte Argent que tu viens de piocher.
Si tu possèdes déjà une carte Argent, regarde les deux cartes, garde celle de ton choix et pose l’autre face visible au milieu.
Ton tour s’arrête immédiatement.
Si la pioche Argent est vide, appliquez la règle de renouvellement des pioches.
Si aucune nouvelle carte Argent ne peut être récupérée, Banque est posée sans effet et ton tour se termine.
Prison
Effet : le joueur suivant passe entièrement son tour.
Il ne joue aucune carte, ne récupère aucune carte Argent visible et n’effectue aucune autre action.
La Roue tourne
Effet : inverse le sens du jeu.
Si la partie tournait dans le sens des aiguilles d’une montre, elle tourne dans le sens inverse, et inversement.
Le Mytho continue cependant toujours de circuler dans le sens des aiguilles d’une montre.
Fauche
Effet : prends au hasard 1 carte Action dans la main d’un autre joueur.
Tu dois cibler un joueur qui possède au moins une carte Action.
Le joueur ciblé présente uniquement ses cartes Action en éventail, dos visibles. Tu prends une carte Action au hasard et tu l’ajoutes à ta main.
Tu ne peux pas jouer immédiatement la carte récupérée.
S’il n’existe aucune cible possédant une carte Action, Fauche est posée sans effet.
Gilet pare-balles ne protège pas contre Fauche.
Si tu récupères La Poisse, elle devient immédiatement ta carte Action.
Si tu récupères Le Mytho, tu l’ajoutes à ta main, mais l’ami du Mytho ne change pas.
Carotte
Effet : prends la carte Argent d’un autre joueur.
Tu dois choisir un joueur qui possède une carte Argent.
Si tu ne possèdes pas de carte Argent, garde la carte récupérée.
Si tu possèdes déjà une carte Argent, regarde les deux cartes, garde celle de ton choix et pose l’autre face visible au milieu.
Si personne ne possède de carte Argent, Carotte est posée sans effet.
Carotte ne permet pas de piocher dans la pioche Argent.
Gilet pare-balles peut annuler l’effet de Carotte.
Contrat
Effet : choisis un joueur. Il pioche immédiatement 1 carte Action dans la pioche Action.
Le joueur conserve la carte piochée, même si ce n’est pas son tour.
Le jeu continue ensuite normalement dans le sens actuel.
Gilet pare-balles ne protège pas contre Contrat.
Si la pioche Action est vide, appliquez la règle de renouvellement des pioches.
Si aucune nouvelle carte Action ne peut être récupérée, Contrat est posé sans effet.
Deal
Effet : échange ta carte Argent avec celle d’un autre joueur.
Deal ne peut être joué que si toi et le joueur ciblé possédez chacun une carte Argent.
Tu prends sa carte Argent et tu lui donnes la tienne.
Si l’échange est impossible, Deal est posé sans effet.
Gilet pare-balles ne protège pas contre Deal.
Balance
Effet : chaque autre joueur possédant au moins une carte Action choisit une carte Action de sa main, la montre, puis la pose dans le tas du milieu.
Les joueurs qui n’ont plus de carte Action ne posent rien.
Balance permet d’obtenir des informations, mais aide également les adversaires à se débarrasser d’une carte Action.
La Poisse
La Poisse ne peut pas être jouée comme une carte Action normale.
Tant qu’elle reste dans ta main, elle t’empêche d’annoncer Braco.
Tu peux t’en débarrasser uniquement lorsqu’elle est ta dernière carte Action et que tu possèdes une carte Argent.
À ton tour, pose ta propre carte Argent face visible au milieu.
En sacrifiant ta carte Argent, tu entraînes automatiquement La Poisse avec elle dans le tas du milieu.
Cela compte comme une seule action : le sacrifice de ta carte Argent.
Ton tour s’arrête immédiatement.
Tu te retrouves alors à sec, sans carte Action et sans carte Argent.
La Poisse ne peut pas être posée seule, utilisée pour attaquer un joueur ou défaussée librement.
Pour t’en débarrasser, tu dois obligatoirement sacrifier ta propre carte Argent.
Le Mytho
Le Mytho compte comme une carte Action et empêche donc d’annoncer Braco.
À son tour, son porteur peut le transmettre directement au joueur situé à sa gauche. Cela compte comme son action.
Le joueur qui le reçoit doit attendre son propre tour avant de pouvoir le transmettre.
Le Mytho circule toujours dans le sens des aiguilles d’une montre, même si le sens normal du jeu est inversé.
Un joueur n’est jamais obligé de transmettre Le Mytho immédiatement. Il peut le garder dans sa main et jouer une autre carte Action.
Quand Le Mytho revient dans la main de son ami, celui-ci peut utiliser son tour pour le placer face cachée tout en dessous de la pioche Action.
Ranger Le Mytho sous la pioche compte comme l’unique action du tour.
Si la pioche Action est vide, Le Mytho devient la nouvelle pioche Action face cachée.
S’il est repioché plus tard, le joueur qui le pioche devient le nouvel ami du Mytho.
Si l’ami du Mytho quitte la partie :
Si l’ami du Mytho annonce Braco et quitte la partie avant que la carte lui soit revenue, le joueur qui possède actuellement Le Mytho devient immédiatement son nouvel ami.
À son prochain tour, ce joueur peut utiliser son action pour placer Le Mytho face cachée tout en dessous de la pioche Action.
Il peut également choisir de conserver la carte ou de la transmettre normalement au joueur suivant.
Le Mytho ne peut donc jamais rester sans ami ni bloquer définitivement un joueur.
Pouvoir du Mytho : son porteur peut mentir lorsqu’il est ciblé par Le Trèfle à quatre feuilles.
Il n’est jamais obligé de révéler ou de donner la carte demandée.
Le Trèfle à quatre feuilles
Effet : choisis un joueur et annonce le nom d’une carte Action.
Si ce joueur possède la carte annoncée, il doit te la donner.
S’il ne la possède pas, Le Trèfle est posé sans effet.
Le Trèfle ne permet pas de demander une carte Argent.
Un joueur qui possède Le Mytho peut mentir et conserver la carte demandée.
Gilet pare-balles
Effet : protège uniquement contre Carotte.
Lorsqu’un joueur utilise Carotte contre toi, montre le Gilet pare-balles pour annuler l’attaque.
Le joueur qui a posé Carotte défausse quand même sa carte et termine son tour.
Le Gilet pare-balles reste dans ta main après avoir été montré.
Il ne protège contre aucune autre carte Action.
Pour t’en débarrasser, tu peux le poser pendant ton tour comme une carte Action normale, sans autre effet.
Hacker
Effet : choisis un joueur et regarde discrètement toute sa main.
Tu peux voir ses cartes Action et sa carte Argent s’il en possède une.
Les autres joueurs ne doivent pas voir les cartes montrées.
Tu ne prends et n’échanges aucune carte.
Après avoir regardé la main du joueur choisi, ton tour se termine.
Les Vieux Démons
Effet : les anciennes cartes Action refont surface.
Prends, tout en dessous du tas du milieu, autant de cartes Action qu’il y a d’autres joueurs autour de la table.
Commence toujours par la carte Action la plus ancienne, puis continue dans l’ordre des anciennes cartes jouées.
Distribue ensuite 1 carte Action à chaque autre joueur, dans l’ordre de ton choix.
Tu choisis quelle carte donner à chaque joueur, mais tu ne choisis pas les cartes récupérées : ce sont obligatoirement les plus anciennes cartes Action disponibles.
Tu ne te donnes aucune carte à toi-même.
Si une carte Argent se trouve dans le tas, elle est ignorée et reste dans le tas. Continue jusqu’à récupérer le nombre nécessaire de cartes Action.
S’il n’y a pas assez de cartes Action dans le tas, distribue seulement celles qui sont disponibles.
Exemple : à 5 joueurs, il y a 4 adversaires.
Tu récupères donc les 4 cartes Action les plus anciennes du tas, puis tu donnes 1 carte Action à chacun des 4 autres joueurs.
10. Carte impossible à appliquer
Si l’effet d’une carte est possible, le joueur doit obligatoirement l’appliquer.
Il est interdit de choisir volontairement une cible incorrecte pour faire échouer une carte.
Une carte peut être posée sans effet uniquement si son effet est réellement impossible.
Dans ce cas :
- la carte est quand même posée dans le tas du milieu ;
- aucun effet n’est appliqué ;
- le tour du joueur s’arrête ;
- le joueur ne peut pas annoncer Braco immédiatement.
Exemples :
Tu poses Fauche, mais aucun autre joueur ne possède de carte Action : Fauche est posée sans effet.
Tu poses Carotte, mais aucun autre joueur ne possède de carte Argent : Carotte est posée sans effet.
Tu poses Deal, mais toi ou les autres joueurs ne possédez pas de carte Argent : Deal est posé sans effet.
11. Résumé d’une partie
- Débarrasse-toi de toutes tes cartes Action.
- Essaie de conserver la meilleure carte Argent possible.
- Utilise les cartes Action pour ralentir, voler ou piéger les autres joueurs.
- Une seule action est autorisée à chaque tour.
- Tu peux piocher volontairement une carte Action au lieu de jouer, même si tu possèdes une carte jouable.
- Une carte Argent visible peut être prise, échangée, recouverte ou laissée au milieu pour les joueurs suivants.
- Les cartes Action du tas du milieu ne peuvent pas être récupérées normalement.
- Au début de ton tour, avec 0 carte Action et 1 carte Argent, annonce Braco ou tente le max.
- En tentant le max, choisis de piocher soit une carte Argent, soit une carte Action.
- Si l’ami du Mytho quitte la partie, son porteur devient immédiatement le nouvel ami.
- Avant d’annoncer Braco, observe les autres joueurs et demande-toi si tu peux encore viser une meilleure somme.
- En mode Classement, le joueur qui sécurise la plus grosse somme remporte la partie, pas forcément celui qui termine le premier.
Rappelle-toi : sécuriser une petite somme est possible, mais si tu n’es pas en danger, tu peux continuer à jouer pour essayer de gagner davantage.
