LA STREET
Que le plus street gagne !
Quand une règle te demande de relancer le dé pour sortir d’un lieu ou tenter une action :
Ce principe sert notamment pour sortir du Commissariat, de l’Hôpital ou de Prison, et pour certaines actions à risque.
Dans la boîte
Un plateau, un dé bleu, 6 pions, de l’argent et deux paquets de cartes.
En pleine partie ?
Retrouve directement l’effet de chaque case.
Départ et tour de jeu
Chaque joueur choisit un pion et le place sur Parking — Départ.
Tous les joueurs commencent avec 0 €.
Mélangez les cartes Karma et placez-les face cachée. Placez les cartes Propriétés à côté du plateau.
Lance le dé, avance, puis applique l’effet de la case sur laquelle tu arrives.
Les joueurs jouent chacun leur tour dans le sens des aiguilles d’une montre.
Le principe du jeu est simple : tu pars du Parking et tu suis le chemin jusqu’à La Street — Arrivée.
Lorsqu’une case t’envoie dans un lieu spécial, déplace directement ton pion sur ce lieu.
Commissariat, Hôpital et Prison
Au Commissariat, à l’Hôpital et en Prison, tu es bloqué.
À ton tour, lance le dé : 2, 4 ou 6 = tu sors. 1, 3 ou 5 = tu restes.
Commissariat
À ton tour, lance le dé.
Si tu fais 2, 4 ou 6, repars depuis la sortie du Commissariat et avance du nombre obtenu.
La première case après la sortie compte pour 1.
Hôpital
À ton tour, lance le dé.
Si tu fais 2, 4 ou 6, repars depuis la sortie de l’Hôpital et avance du nombre obtenu.
La première case après la sortie compte pour 1.
Prison
Quand tu réussis à sortir de Prison, tu ne repars pas depuis la case Évasion.
Tu retournes d’abord sur Parking — Départ.
À ton tour, lance le dé.
2, 4 ou 6 : tu sors.
1, 3 ou 5 : tu restes en Prison et réessaieras à ton prochain tour.
Si tu réussis, place ton pion sur Parking — Départ, puis avance du nombre obtenu au dé.
Exception : Maison ou Terrain Ta propriété peut remplacer le Parking.
Si tu possèdes une Maison, tu peux repartir depuis ta Maison.
Si tu possèdes le Terrain, choisis l’une de tes 3 cases Terrain.
Place ton pion sur la propriété choisie, puis avance du nombre obtenu au dé.
Maison de disques et Marbella
Ces deux lieux ne te bloquent pas.
À ton prochain tour, lance normalement le dé et repars depuis leur sortie.
Maison de disques Relance le dé pour tenter de décrocher un disque.
Une case Note de musique t’envoie directement à la Maison de disques.
Une fois arrivé, relance le dé :
- 2 : Disque d’or ;
- 4 : Disque de platine ;
- 6 : Disque de diamant.
Tu gagnes la somme indiquée et places ton pion sur la case correspondante.
Si tu fais 1, 3 ou 5, ton album flop.
Tu restes à la Maison de disques jusqu’à ton prochain tour, puis repars normalement.
Marbella et le braquage Si tu tentes le braquage, relance le dé.
Sur une case Sac d’argent, tu peux choisir de tenter un braquage ou de ne rien tenter.
Si tu acceptes, relance le dé.
2, 4 ou 6 : le braquage réussit. Gagne 50 000 € et va directement à Marbella.
1, 3 ou 5 : le braquage échoue.
Si une Balance est utilisée au bon moment, le braquage est dénoncé et le braqueur va directement en Prison.
Même dans un lieu spécial, tu restes dans la partie. Tu peux toujours subir les effets des joueurs, des cartes et des cases.
Argent et négociations
Dans La Street, l’argent sert à acheter, payer et surtout négocier.
Les joueurs peuvent proposer de l’argent aux autres joueurs pour essayer d’influencer leurs décisions.
- payer pour essayer d’éviter une mauvaise action ;
- convaincre quelqu’un de viser un autre joueur ;
- aider financièrement un joueur ;
- négocier autour d’une Évasion ;
- donner de l’argent à un autre joueur ;
- proposer un arrangement tant que l’action reste possible.
Les cartes Karma
Quand tu tombes sur une case Karma, pioche une carte et applique son effet.
Le Karma peut te faire gagner de l’argent, t’en faire perdre, te déplacer, t’envoyer dans un lieu ou changer ta situation.
Une carte Karma peut aussi être achetée Chez Momo lorsqu’une case l’autorise.
Maisons et Terrain
Il existe 7 cartes Propriétés : 6 Maisons et 1 Terrain.
Maison
Tu peux acheter une Maison :
- pour 50 000 € si tu tombes sur la case Maison ;
- pour 200 000 € sans être sur la case.
Une Maison peut aussi te servir de point de départ lorsque tu sors de Prison.
Terrain
Les 3 cases Terrain appartiennent au même Territoire.
Quand tu achètes le Terrain, tu contrôles les trois cases.
Le Terrain peut être acheté à n’importe quel moment de ton tour tant qu’il n’a pas de propriétaire.
Une fois acheté, un joueur qui tombe sur l’une des 3 cases Terrain doit payer la taxe indiquée au propriétaire.
S’il ne paye pas, il retourne à Parking — Départ.
Racheter le Terrain Seulement si tu tombes sur une case Terrain.
Pour racheter le Terrain, tu dois tomber sur l’une de ses 3 cases.
Avec les valeurs de la carte :
- achat : 120 000 € ;
- taxe : 30 000 € ;
- rachat : 150 000 €.
Bagarre générale
Si 3 joueurs ou plus se retrouvent sur la même case, une bagarre générale se déclenche.
Tous les joueurs concernés lancent le dé.
Celui qui obtient le meilleur score gagne la bagarre et reste sur la case.
Tous les autres vont directement à l’ Hôpital.
En cas d’égalité pour le meilleur score, les joueurs concernés relancent.
Partie normale ou rapide
Sur une case RIP, va au Cimetière, passe 1 tour, puis repars depuis Parking — Départ.
Sur une case RIP, reste dessus, passe 1 tour, puis continue depuis cette même case.
Devenir le boss
Pour gagner, tu dois tomber exactement sur La Street — Arrivée.
Si le résultat du dé te fait dépasser l’Arrivée, avance jusqu’à elle, puis repars en arrière avec les points restants.
Exemple : tu es à 1 case de l’Arrivée et tu fais 4. Tu avances de 1 jusqu’à l’Arrivée, puis recules de 3 cases.
Le premier joueur qui tombe exactement sur la case Arrivée devient le boss de La Street.
Le boss récupère alors tout l’argent des autres joueurs.
Si la partie dure trop longtemps Vous pouvez décider ensemble de l’arrêter.
Si tous les joueurs décident d’arrêter la partie, le joueur qui possède le plus d’argent gagne.
Il ne devient cependant pas le boss, car pour être le boss, il faut atteindre exactement l’Arrivée.
Dans ce cas, chacun garde son propre argent.
